flash动画故事
来源:励志故事 发布时间:2013-11-06 点击:
flash动画故事篇一
动画故事梗概
故事梗概:
一个普通的上班族下班回家,汇入拥挤的下班高峰,经过一番努力,终于挤上了公交车的后门,在拥挤的公交车上,随着车子的走走停停,因为现代化的都市生活一直压抑的焦虑情绪彻底爆发出来,臆想着对整个城市的交通和建筑进行的各种破坏,最后面对着毁灭后的一片废墟,在乌云过后的阳光下和教堂肃穆的乐声中达到一种宣泄的满足和精神的升华,但当这一切过去,主角发现自己仍然处于现实环境中,无力改变什么,只能发出无奈的叹息。
具体分工:律海容:手绘及分镜
陈志远:动画制作
李墨林:影片剪辑和特效处理
用到的软件:Flash、ANIMO、PS、After Effects、premiere、GoldWave
联系方式:律海容:18765916035
李墨林:18765917616
陈志远:18764202216
主角A,是寄居于繁华都市的普通上班族中的一员,面对着大都市高山仰止的房价,只能望楼兴叹,住着合租的蜗居,每天上下班乘坐公交车,去廉价的餐厅吃饭,偶尔小资,人如机器,游离于都市朝九晚五的轨道,似乎忘记了自己曾经信誓旦旦的誓言,也似乎抛弃了一切与生机有关的气息。年轻人的锐气和活力被一点点蚕食,精神被一点点压迫,外表光鲜华丽的工作装和职业笑容,内在却是一片萧瑟的荒凉。每天的度日如年,每年的日复一日,让A的压抑达到极限,而故事也从这里开始。
A忙完了一天焦头烂额的工作,刚要收拾一下下班,部门经理走过来就是一顿狠批,因为上报数据出了问题,导致了严重后果,最近的劳碌白忙活了不说,还被扣除了年终奖金,随着合同的到期,随时都面临着卷铺盖走人的困境,想想现在工作这么难找,摸着口袋里刚交完房租只剩个零头的银行卡,心情如外面阴霾的天空一样阴暗,毫无希望。拖着疲倦的身躯走出公司大门,两眼目光呆滞的看了看下班路上各样的小轿车,挤入拥挤的下班人群当中,向着公交站牌的方向走去。公交站牌那里已经人满为患,由于下班高峰路上的拥挤,公交车很长时间还没有来,人们不耐烦的咒骂声和抱怨声夹杂着马路上各种汽车的鸣笛声刺激着A昏昏沉沉的头脑,A两眼无神的站在人群中,随着人群晃动,犹如行尸走肉一般。公交车终于来了,还不等停下,人群便涌向车门方向,争先恐后的从还没有完全打开的车门向车内挤。A夹杂在人群中,恍恍惚惚的被推搡到车后门上,后门关了两次才完全关上。A被硬生生的挤到了门上,脸也紧紧地贴在门上。公交车启动,正在这时,公交车后面有辆车想穿插到前面来,公交车司机不得不徐突然刹车,车厢里的人身体前倾,人挤人,咒骂声,吵架声,婴儿的啼哭混合在一起,由于堵路,公交车走走停停,车内的人随着车子摇摇摆摆,空气中弥漫着硝烟的味道。A被人群压在车门上动弹不得,每一次停车都是一次刑罚。A的眼睛
看到外面的景象渐渐模糊,林立的高楼也慢慢扭曲,随着公交车的晃动左右摇摆,最终公交车越来越大,像气球一样膨胀起来,最后终于爆炸了。A在一片硝烟中站立,目光如炬,发丝如火,以拳击地,地裂开一道缝隙,路上的汽车纷纷落入缝隙当中,周围的楼群也开始坍塌。A从背后抽出激光剑对四散奔跑的人群进行屠杀。从背后抽出改装过的多枪口机枪对人群进行扫射。在一系列的爆炸之后,城市变为一片废墟,当周围的一切都淡去,只剩下A站立在一片废墟中,抬头仰望着天空,天空中的乌云拉开一条缝隙,阳光透过来照在A的脸上光线渐渐明亮,白炽,最终是A仍然被压在公交车后门玻璃上的脸。A努力的抬头望向天空,天空中的乌云也渐渐散去,露出几颗明亮的星星,星星的光慢慢变亮,白炽,A看到一个新的都市,阳光明媚,蓝天白云,各样立交桥林立,汽车飞逝而过,一切井然有序。一个新世界,一片新希望
flash动画故事篇二
动画的故事情节设计
动画的故事情节设计
1故事情节的灵感
最初,我只是朦胧地想到做一部一只闯入人类世界的小动物的所见所闻的动画。因为我曾无数地观察过我养在笼子里的一对兔子,每当接触到她们深邃而纯净的眼光时,我总是在想,在她们的眼睛里,我会是怎样的形象呢?我的生活是怎样呢?在她们的眼里,我的世界又会是什么样子?她们该是如何理解和看待我的生活呢?如果能用画面表现出来,该会是什么样的图画?
各种各样的想象,激发了我设计故事情节的最初灵感。
2故事情节的来源
在设计故事情节的那段时间,我正忙于找工作,每天都在投简历,参加面试,失败,继续投简历,继续面试。在这个陌生的城市里,每天带着疲惫归来,没有温暖的家敞开门在等待,也没有人为我煮上热腾腾的饭菜,一切,一切都要靠自己。我把我自己经历过的这些心理和历程安在了故事中的兔子身上,让他离开家,坐着火车到城市,睁着茫然的眼睛来好奇又兴奋地打量这个新环境,又孤独又寂寞地想家,然后开始四处找工作来养活自己,仅仅是一段历程。而在此之中最重要的是,他无时无刻保持着乐观,充满着希望,知道最后永远是阳光灿烂的。这样的情节,总是无时无刻地触动我的内心,也不断地鼓励和安慰着我,所以我相信我的观众在观看完之后也会理解和感动的。
3故事情节的梗概
最后的故事情节是这样:
一只兔子离开了在乡下的家来到了城市。
兔子在到城市的第一天里就很惊奇的见到从来没见过的繁华的街景,高大房子和人类。他也看到这个城市里也生活着和很多他一样的兔子,他们从事着不同的职业,有的在当宠物兔,有的在给主人当门卫.有的却在流浪。
兔子于是也想找到一份工作,能够挣到足够的胡萝卜养活自己.
他满怀希望地走进一栋房子寻找合适的家,他看到有的人家里只把兔子当成宠物,而有的工作兔子却无法胜任,而有的家里却要把兔子当苦力.......到了最后,天黑了,兔子失望又带着希望地爬到了楼顶,他对着满天星空躺下,然后看着星星开始想家.直到第二天太阳升起,新的一天开始了。
flash动画故事篇三
十个flash动画故事,告诉孩子十个不同的道理
十个flash动画故事,告诉孩子十个不同的道理
精心挑选了十个经典童话,寓义深刻,孩子们看了可以学到不少道理哟。
讲得是一只聪明的小鸭子机智地战胜狐狸的故事,形象生动,教育小朋友们要机智勇敢。
2、
小公鸡长得很美丽但不爱劳动,后来经过大家的教育,终于懂得了爱劳动才会更美丽的道理。
3、
燕子妈妈溺爱小燕子们,结果反而害了它们,故事告诉我们不能太娇惯孩子
4、
青蛙们认定在彩虹尾巴下面的下面,有一个灌满黄金的洞穴,结果等待它们的是一条大蛇
....
5、
小麻雀希望自己象别的小鸟一样也有一个漂亮的窝,但是它怕吃苦,找了好几个老师也没学会做窝。{flash动画故事}.
天鹅志向远大,岂是乌鸦能理解的?不管乌鸦怎么嘲笑,天鹅还是成功了。
小萤火虫想找个好朋友,但是不愿意帮忙的人怎么可能找到好朋友呢?
聪明的乌鸦是怎么喝到水的呢?只要肯动脑筋,什么困难都可以解决。
9、
称赞的力量是巨大的,小刺猬和小獾都从对方的称赞中有了收获
10、
小耗子挑来挑去,竟然找来猫来摇它睡觉,结果可想而知。 小鸭子儿童乐园 > 动画乐园
flash动画故事篇四
项目3 Flash卡通动画短片—《小芽故事续篇》
1
2
flash动画故事篇五
flash动画剧本
第一章:动画剧作的基本概念
一、什么是剧本?
剧本是由画面讲述出来的一个故事。美国最畅销的电影剧作家——希德费尔德,在谈到电影剧本这一基本概念的时候。首先就强调了“它既不是小说,也不是戏剧——而是由画面讲述出来的一个故事。硬实,剧本的创作,是为今后影像拍摄做准备,打基础。那么在剧本的创作中,就不仅要把故事讲好,把人物塑造好,还有一个很重要的要求:你的剧本是否具有视听表现力。因而,富于视听表现力的情节设置,简洁准确的语言才是剧本所需要的特征。 例:童话文学作品《音乐船》片段
一个暖洋洋的下午,带着小丑鱼和鹦鹉螺味道的风轻轻掠过海面,金色的阳光在波浪里撒了无数闪闪发亮的亮片儿。一艘白色的小轮船悠闲地漂浮在海面上,上面的船员可不一般,这快乐的一家四口,是真正的“音乐人”!
这个时候,米色的甲板上,肚子圆鼓鼓的船长,哦,也是家长:这家人的爸爸正坐在船头的小凳子上,准备钓鱼。他下决心,这次要钓一条世界上最大最大的鱼!让那些老是说他吹牛的人看看吧:爸爸的确是个真正的钓鱼高手!
鱼的嘴巴当然大!爸爸在鱼线上系了个鱼钩,足足有篮球那么大!一条小小的蚯蚓当然满足不了大鱼的胃口,爸爸想了想,把一大罐蚯蚓关头都挂了上去,把钩子甩下去等着。 时间过的真慢呀,很久很久之后,鱼钩还是静静的,一动不动。
是不是自己忘了什么啦?
爸爸皱着眉头想着,他忽然恍然大悟啦:光有罐头哪行啊?大鱼没有开罐头的工具,当然不上钩啦!
他赶紧把鱼钩嗖嗖地收回来,从口袋里摸出一把开罐头的刀,也挂到了鱼钩上。 这下肯定没问题了!果然,爸爸刚把鱼钩放到水里,鱼线就紧紧地绷直了。
爸爸兴奋极了,看来大鱼还挺爱吃罐头的!他用力收线,可鱼钩那边沉甸甸的力量却拉出好远。
爸爸哪里想得到:鱼钩上的可不是什么大鱼,而是——很可怕的东西!
爸爸赶紧拍自己的肚皮,他的肚皮可不一般呢!一敲会发出咚咚的响亮鼓声,声音有高有低,还能演奏曲子呢!
爸爸大声喊:快来帮忙呀!
正在厨房忙碌的妈妈听见了爸爸的声音。她正在煮一锅很美味的“音乐汤”呢,里面加了一勺小提琴独奏,几滴圆号声,还有很多很多圆溜溜的音符小番茄!
妈妈有点儿纳闷:爸爸出什么事啦?
二、剧本的特性与格式
逐个场地、逐个镜头地去写剧本。无论是哪种影视剧本,用动画的形式来表现的,真人表演、胶片拍摄的,剧本的格式是有统一标准的,区别其他文学样式,例如诗歌、小说等的格式。
什么是镜头?希德费尔德谈到,剧本中的镜头就是“摄影机所看到的东西。” 对于剧本的格式,我们就以上文提到的《音乐船》为例,作一个归纳。
第一行:场号(是第几场戏?);概括地介绍这场戏的时间和空间;时空的类别。(拍摄需要分为日景、夜景;内景、外景。)
阳光灿烂的海面上,一艘小轮船摇摇摆摆地漂浮着。小船的甲板上。
日外
第二行:人物的基本状态和动作。
爸爸手持鱼杆,悠闲地坐在船头的小凳子上,他身旁放着鱼杆和水桶
后面就是“逐个镜头”地叙述人物的动作和行为。在这里特别值得注意的,当要表现人物有某种想法,或是有某种感受的时候,要用行为动作去展现,而不是单单把它叙述出来。 例如:表现爸爸等的不耐烦了,就用“不停地变换着坐姿,皱眉思考”把人物内心的活动展示出来。
表现时间过去很久,就用“远处,鲸群跃出海面,喷着水柱,慢慢游远了。”
这些都是把内部、抽象的事物,具体形象的展示出来的一些手法。不可忽视与违背!
综上所述,对于初学写剧本的人来说,注意掌握剧本的这一系列特性很重要,否则,写出来的作品就可能不适合拍摄,或是不能很好地表达你所要表达的东西。
三、动画片剧本的内容
单纯而富有想象力,质朴美好的情怀。勇敢、梦想、执著——这些人类身上最美好、最珍贵的东西,在真实世界中也许被磨砺得残缺不全了,但是动画片却能够唤起人们心中这些久违的情怀。
第二章动画剧本的特性
一、动画剧本的基本特性
动画大师迪斯尼说过:动画片的首要责任就是把生活卡通化。他这里强调的是在动画片中充分发挥想象和夸张的特性。动画剧本的基本特性就是营造具有原创性的幻想空间。
二、逻辑与幻想矛盾吗
有时候,这种逻辑上的难题,又恰恰会成为创作者灵感的源泉。有一部叫《墨水》的法国动画短片,故事情节就是一滴墨水在小空间的短暂旅程。这里面有各种形状的积木块儿,墨水就在这里行走跳跃,从它的姿态中,就能感觉到好奇快乐的情绪,就像溜出屋子的小孩。墨水不小心一头撞上了积木块,顿时散成许多颗小墨滴,就在观众为它担忧的时候,小墨滴重新聚合起来,墨水又恢复了原样。这些在现实中不和逻辑的奇特情景,带给观众一种动画独有的新鲜趣味,极富想象力。
三、与众不同的幻想世界
幻想来源于现实生活的变形。创作另类风格的动画剧本的时候,首先要观察一下幻想世界的来源,打破童话与现实的界限,把他们拼接起来,产生对比呼应,甚至产生某种错位。其次,发挥想象力和创造力有各种方式。把世界夸张和变形也是其中一种。
例如:《龙猫》和《狮子王》等。
四、广义的幻想世界
人物设定、视角变化、细节的设置。都能打开通向幻想世界的窗口。
1、 人物设定、《龙猫》
2、 视角变化、《虫虫总动员》
3、 细节的设置《花木兰》、《风中奇缘》、《回忆点点滴滴》
五、融入情感的想象
幻想的创作不是炫耀技术,有情感的幻想才动人。动画片剧本中的想象,绝不是漫无目的的胡思乱想,而是表达情感、阐述主题、体现创作者的审美意识的重要途径。创作的目的,并非只是展现作者的幻想能力,归根结底还是要更深入地表现人性,传达人的感情。
六、想象力也有主题内涵
幻想创作与主题密切相关。每部动画片豆油它独特的幻想方式,而这种幻想元素的设计,和剧本所要表达的主题也是紧密相关的。
例如:《怪物史莱克》、《木偶奇遇记》、《白雪公主》。
这些系列大胆的、充满想象力的构思,其实是和影片的主题内涵紧密联系的。很多想象创造也正是由此展开的,恰倒好处地烘托出了故事的主题。正是因为这些具有想象力的情节的设计,都在围绕着一个“目的”展开,都在往剧本的主题“努力”因而,整个故事才会呈现出一种贯穿始终的颠覆传统、反讽经典的独特风格。
第三章动画片与动画人物
一、塑造好动画人物的重要性
树立动画人物形象是剧本的第一任务:对于剧本来说,人是影视剧作描写的主要对象,是构成影视艺术造型形象的主题。塑造鲜明生动的人物形象是电影艺术根本的任务。
二、动画人物的“人性”
夸张与浓缩的个性,新鲜和美好的心灵。美国哥伦比亚广播公司这样评价动画大师迪斯尼:“他明白纯真的童心决不会搀杂成人的世故。然而,每个成人却保留了部分未泯灭的童心。对小孩子来说,这个令人厌倦的世界还是崭新的,还是有着许多美好的东西;迪斯尼努力把这些新鲜、美好的事物为已经厌倦了的成人保留下来,这是全世界的一笔宝贵财富。” 当身边的一切都匆匆变化,复杂纷繁的社会令人焦头烂额的时候,只有这些屏幕上的老友依然如故,这种单纯和温暖正是动画片独有的魅力。可以说,动画世界是人们宁静清澈的心灵故乡。因而,强调对人物刻画,正是由观众对动画片的观赏需求而来。
三、动画人物的表现力{flash动画故事}.{flash动画故事}.
动画人物具有很大创造空间:
大多数动画片的剧本,和一般电影电视相比,人物设计得善恶分明,一般以类型化的手法来塑造主人公。故事主线索较为单纯,情节发展的起伏跌宕十分清晰,人物之间的矛盾也不那么尖锐。这样的设计安排,是考虑到了儿童观众心理特点和观赏需要。客观上,动画剧本的故事情节已经不仅仅抓住观众,更重要的是吸引力。创作者要用更多的空间、更多的笔墨去刻画人物。
就塑造人物而言,动画人物有一个独有的特征:其造型本身是创作者精心设计的,完全不必拘泥于“人”的外形,有极大的创作空间。其造型更可以与人物性格,甚至能和故事情节发生紧密的联系。
第四章 动画人物的剧作特征
一些艺术短片中,为了表达一定的主题内涵,或者是某种情绪、情感,人物被浓缩为代表特定含义的符号。在商业动画片中的人物存在着共同的剧作特征和创作规律。在剧本中塑造动画人物,首先要符合影视剧作中人物的共同特性。人物形象鲜明生动;人物性格要有典型性。由于容量上的限制,剧本中的人物形象多为相对集中的一个或一组,他们是矛盾冲突的主体和情节的轴心。当然也有自身的特性。
一、闪亮的主人公
主人公的唯一性,是戏剧矛盾的中心。具体说,怎么让你的主人公出现在剧情中的时间,肯定会远远多余其他任务,主次分明。第二,更为重要的是主人公在矛盾冲突中心地位。在戏剧矛盾的旋涡中,主人公是否始终是推动剧情最为主要、最有力的那股力量。矛盾因他而起,因他而发展变大,最终因他而解决。
二、动画人物的性格
动画人物的独特性格:类型化的性格和天真的孩子气。类型化人物有两方面的特征:首先,人物的个性特征明显,我们往往可以用一两个词来概括人物性格,观众易于把握。其
次,比起现实重点人物,类型化人物的性格经过了提炼和夸张,并用生动的细节加以充实,使其更为鲜明。
三、给人物一双想象的翅膀
首先,是影片的整体创意要有想象力,足以营造一个新鲜的幻想世界吸引观众。其次,赋予人物动画特征,即某种超现实的神力。
片头:主题名称
场景1 :
元件:
故事:
场景2:
元件:
故事:
。。。。。。。
片尾: 动画剧本
flash动画故事篇六
flash动画脚本实例
按钮AS的编写
AS 脚本可以写在时间轴的关键桢上,也可以写在对象本身上面。按钮也既可以写在时间轴上,也可以写在按钮本身上面,这两种编写规则都要遵循一定的规矩。 第一种:把脚本写在按钮本身
一、 在舞台上绘制一个矩形, F8将这个矩形转换成按钮元件。
二、 编写动作脚本:
选中按钮, F9打开动作面板,在专家模式下输入以下脚本:
on(release){
getURL("
}
现在这个按钮就实现了一个打开网页的功能。通过例子你应该注意到,按钮的 AS 书写规则就是:
on(事件){
//要执行的脚本程序,刚才的例子是用 getURL 来打开一个网页。你也可以使用脚本程序来
执行其他功能,例如跳转到某一个桢,或载入外部一个动画文件。 }
其实就一个 on语句,这个 on语句就是按钮的 AS 编写规则了。需要注意的是 on 里面的事件,这个事件你可以理解为是鼠标或键盘的动作。刚才的例子我们使用的事件是 release(按一下鼠标)我现在把常用的按钮事件列出来: 事件名字 说明
Press 发生于鼠标在按钮上方,并按下鼠标
Release 发生在按钮上方按下鼠标,接着松开鼠标时。也就是“按
一下”鼠标
Releaseoutside 发生于在按钮上方按下鼠标,接着把光标移动到按钮之
外,然后松开鼠标
Rollover 当鼠标滑入按钮时
Rollout 当鼠标滑出按钮时
Dragover 发生于按着鼠标不放,光标滑入按钮
Dragout 发生于按着鼠标不放,光标滑出按钮
Keypress 发生于用户按下特定的键盘按键时
第一种:把脚本写在时间轴上
一、 选中按钮,在下面的属性面板中为按钮起一个名字bt
二、 选中时间轴的第一桢,按 F9 打开动作面板。输入如下脚本: bt.onrelease = function() {
getURL("http:// "_blank");
};
这种编写 AS 的方法要遵循的规则就是下面的公式而已:
按钮实例的名字.事件名称=function(){
//要执行的脚本程序。{flash动画故事}.
}
大家只要记住这个公式就可以套用了。
影片剪辑的AS编写
电影剪辑AS 的编写规则,也分为两种,一种是写在电影剪辑本身上,一种是写在时间轴上面。
一、首先我们先来做个简单的小例子。
或许你不用 AS 就能做出一个小球的移动动画。但是如果让你用 AS 来实现小球的移动呢?
下面来看看如何用 AS 来实现吧。
在这个例子里,你首先会了解到如何在电影剪辑本身上编写 AS,以及编写规则。
1、 新建立一个影片剪辑元件,里面你就随便画一个圆吧。之后把这个影片剪辑拖放到舞台之中(也就是创建一个此影片剪辑的实例)。
2、 现在开始编写脚本,选中这个 MC,按 F9 打开动作面板, onClipEvent,之后在显示的事件中选择 enterFrame,然后在里面编写脚本如下: this._x+=5
这个脚本编写之后应该是:
onClipEvent (enterFrame) {// enterFrame的意思四以影片帧频不断地触发此动作
this._x += 5; //this 代表这个影片剪辑自身。_x 表示影片剪辑的X 轴坐标。 }
呵呵,按下你的 ctrl+回车测试一下吧,一个简单的移动动画就搞定了。 从这个例子咱们不难看出,如果把 AS 写在影片剪辑本身上,那么它是有自己的书写格
式的。正确的书写格式就是:
onClipEvent (事件) {
//需要执行的脚本程序
}
这个可以看成是公式,是写在影片剪辑身上的。括号里的“事件”其实是个触发器,当事件发生时,执行该事件后面花括号中的语句,具体有哪些事件,我把它们都列出来。
- load 影片剪辑一旦被实例化并出现在时间轴中时,即启动此动作。
- unload 在从时间轴中删除影片剪辑之后,此动作在第一帧中启动。处理与 Unload 影片剪辑事件关联的动作之前,不向受影响的帧附加任何动作。 - enterFrame 以影片帧频不断地触发此动作。{flash动画故事}.
- mouseMove 每次移动鼠标时启动此动作。
_xmouse 和 _ymouse 属性用于确定当前鼠标位置。
- mouseDown 当按下鼠标左键时启动此动作。
- mouseUp 当释放鼠标左键时启动此动作。
- keyDown 当按下某个键时启动此动作。使用 Key.getCode 方法获取最近按下的键的有关信息。
- keyUp 当释放某个键时启动此动作。 使用 Key.getCode 方法获取最近按下的键的有关信息。
- data 当在 loadVariables 或 loadMovie 动作中接收数据时启动此动作。当与loadVariables 动作一起指定时,data 事件只发生一次,即加载最后一个变量时。当与loadMovie 动作一起指定时,获取数据的每一部分时,data 事件都
重复发生。
了解了事件之后,你可以自己试着修改一下脚本,如果让你们点一下鼠标,舞台上的圆就移动一下,该怎么做呢?
如果把 AS 写在时间轴上面的话,应该怎么写。
首先你把刚才的脚本去掉。然后需要为这个影片剪辑实例起一个名字,比如起名为 mc
在选中时间轴的第一桢,打开动作面板,输入以下脚本:
mc.onEnterFrame = function() {
this._x += 5; //你也可以把这句改为 mc._x+=5 自己想一下为什么。 };
显而易见,在时间轴上的写法就应该套用以下公式:
实例名.事件名称=function(){
//脚本程序
}
需要注意的是,这种写法的事件名称不要忘了在前面加一个 on,比如,事件如果是enterframe的话,你就应该写成 onenterframe
下面简单说一下影片剪辑的属性。比如,影片剪辑有自己的X、Y 轴坐标,有自己的透明度(_alpha),这些都是它的属性。
那么如何使用这些属性呢?你可以使用“点”语法来对属性进行设置。 把上面的脚本修改一下。
mc.onenterframe = function() {
mc._x += 5;
mc._alpha = random(100);
};
这里我加了一句 this._alpha = random(100),它是设置影片剪辑的透明度的,使用的语句就是_alpha。后面的 random()函数是随机选取一个100 以内的数字作为它的透明度。从这个句子可以看出,“点”语法使用方法就是:实例名.属性(mc._alpha),你甚至可以简单理解为点”就是“的”,那么 this._alpha 这句你就可以理解为:影片剪辑 mc的透明度
上面的脚本 mc._alpha = random(100)也可以改为_root. mc._alpha = random(100)
那么,你就可以理解为:舞台上的影片剪辑 mc的透明度是随机选择100内的值。
动态文本框
一、flash 中的动态文本使用方法
在 flash中,文本工具提供了三种文本类型。分别是:静态文本、动态文本和输入文本。
下面讲解的内容属于动态文本的 AS 编写规则。要创建一个动态文本非常简单, 只需要选中文本工具,然后选择动态文本类型,然后在舞台上拖拽出所需要的 动态文本框就行了。
二、如何为动态文本赋值
当在舞台上拖拽出动态文本框之后,可以直接在里面进行文本输入或粘贴外部文 本内容。那么用 AS 如何来对动态文本框赋值呢?在这里为大家介绍两种方法进行赋值!
1、使用动态文本的实例名字来赋值
操作步骤:
(1)在舞台上创建一个动态文本框,并为这个动态文本实例起一个名字,例如 abc
(2)选中时间轴的第一桢,打开动作面板,输入以下脚本:
abc.text = "爱国者安全网"
按下 ctrl+回车就可进行测试了。从这个简单的例子可以知道,如果要用文本实 例名字 来进行赋值的话,必须使用以下格式:动态文本实例的名字.text=”需要赋值的内容”
2、使用变量来赋值
(1)在舞台上创建一个动态文本框,并为这个动态文本实例起一个变量名 3800hk。
(2)选中时间轴的第一桢,打开动作面板,输入以下脚本:
3800hk= "欢迎大家来到爱国者安全网学习!"
不难看出,使用变量赋值更为简单实用!赋值格式为: 变量名=“赋值的内容” 以上两种赋值方法如果内容过多需要换行的时候,需要使用行用回车符( “\r” 即 ASCII13)分隔!
三、载入外部 txt 文本里的内容
当内容过多的时候,使用上面的方法并不是太好,我们可以使用下面的方法,从 外部获取文本资料内容!而外部的资料内容就放在一个普通的 txt(记事本)文 件中。
具体操作步骤如下:
1、创建一个动态文本实例,并为这个动态文本实例起一个变量名 hk
2、选中时间轴的第一桢,打开动作面板,输入以下脚本:
loadVariablesNum("heiying.txt", 0);//载入外部名字叫 heiying.txt 的文本文件,加载级别为0
3、现在来准备外部的 heiying.txt 文本文件了。注意:要把这个文本文件和你刚才做的 flash文件放在一个文件夹里!
这个 txt 文件里的资料应该按照如下格式编写:flash中动态文本变量的名字=这里就是 所需要的资料内容。 对应上面的格式,外部 heiying.txt 中的内容为:
hk=欢迎大家来到爱国者安全网学习!
。
最后一点,需要将这个文本文件保存为 UTF-8 格式。
4、 完成以上步骤之后,就可以进行测试了。
下面介绍另外一种载入外部文本资料的方法, 并介绍当文本内容过多时候,如 何使用滚动条组件
(1)创建一个动态文本实例,并并为这个动态文本实例起一个实例名字 anquan (注: 是实例名而不是变量名)起一个变量名为 hk
(2)打开 flash 的组件面板(快捷键 ctrl+F7),找到 UIScrollBar(滚动条)组
件。按着 它不动,然后拖放此组件至刚才的动态文本实例的右部边缘,如果成 功的话,组件会和文本 框结合在一起!
(3)选中舞台第一桢,编写如下脚本:
tt = new LoadVars();//创建一个 LoadVars 对象的实例,这里的实例名字叫 tt tt.load("heiying.txt");//创建的 tt 实例需要载入的对象是 heiying.txt 文本文件。
tt.onLoad = function(s) { //开始载入外部文件,具体格式请按照此例格式。参数 s
是指示 load 操作是否成功完成。如果完成,那么 S 的值就为 true( 真),反之为 false(假)
if (s) {
anquan.text = tt.hk;
}//如果载入成功, 则 anquan文本框中的内容就等于 tt.实例中的 heiying的内容!
(hk是我们 外部文本文件中的变量。)
};
(4) 至于外部的 heiying.txt 还可以使用刚才所创建的文本文件 ,为了测试滚动条的效