2017高考作文vr
来源:小学作文 发布时间:2013-03-12 点击:
2017高考作文vr篇一
为了VR,这三巨头2017年拼了!
【e到修科技】为了VR,这三巨头2017年拼了!
几个月前,有传闻称任天堂将在今年年底前发布新游戏机Nintendo NX,索尼的PS4.5今天也公布了将于秋季发布,微软将在来年发布Scorpio。然而现在来看,这些游戏机发布时间可能会有所改变。
任天堂已经表示,Nintendo NX将会在2017年春季发布。索尼也证实称,PS4.5不会出现在E3游戏展上,此外,鉴于索尼的虚拟现实设备PS VR即将发布,这几乎意味着PS4.5也很有可能不会出现在秋季发布会上。微软今年可能不会发布Scorpio,但按照微软的尿性来看,应该也不会太过推迟。
这意味着,索尼、微软、任天堂可能都在2017年春季发布新游戏机,这是迄今为止从未发生过的。微软于2005年发布了Xbox 360,索尼和任天堂分别于2006年末发布PS3和Wii。2012年,任天堂发布Wii U,索尼和微软则是在2013年发布PS4和Xbox One。
现在,大多数人可能认为PS4 NEO和Xbox Scorpio并非PS3/PS4和360/One发布时,能带给我们有那种“全新游戏机”版的第一印象。但如果它们能比当前机型的性能强2到4倍,相关可研发的配套新体验,则是完全不同滴。与此同时,Nintendo NX也将直接取代Wii U。那么这意味着什么?意味着2017年可能是有史以来视频游戏硬件市场竞争最惨烈的年份。
实在是很期待到时候打得稀里哗啦的画面呀!
据目前的资料来看,我们只知道Scorpio和PS4.5的大致规格,还不知道它们的价格。而对于Nintendo NX更是一无所知的状态。PS4和Xbox One已经推出了这么久,任天堂才考虑以此来替代Wii U,但前两者已经获得非常巨大的影响力,有关这点,不知老任真的能否来一次大翻身?
换句话来说,即使Nintendo NX能够在性能上匹配PS4和Xbox One,但后者已经进化到NEO和Scorpio,任天堂依然落后。所以,性能方面必定不再是任天堂关注重点(貌似也没有哪次成为重点过),争夺第三方开发者关注度或许将变得日益激烈,也正因为他们,索尼和微软才得以有今日的成就。在过去两代竞争中,受众面积最有力的竞争者,主要是在Xbox与PlayStation之间展开,任天堂则是默默开发自己的技术,其中任天堂独家的VR技术,势必是整场战争的一大转折点。
换虽如此,索尼和微软依然面对许多挑战,包括如何说服消费者相信这些游戏机升级真的有用。这点正好切合现如今火热的VR设备,不管是索尼还是微软,异或者是任天堂,他们所关注的重心必定是VR方面的表现。
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2017高考作文vr篇二
如何看待“虚拟现实”命题的高考作文
每年高考时,无论什么样的作文,都会引发热议。而今年,浙江高考作文尤甚,从中午
开始,就刷满朋友圈,正是因为它提到了VR。对于“虚拟现实”命题的高考作文,该如何看待呢?
如果从考生角度来说,写好这篇作文,并不需要多么强烈的VR行业知识。因为在作文材料里了解到的VR定义,足以支撑考生提取观点,抒发一篇立场鲜明的高考作文了。 如果从命题者角度来说,在解释VR时,第一个观点用到了:足不出户地穿梭于各个虚拟场景,时而在商店的衣帽间里试穿新衣。很明显,很多人都可以想到阿里的BUY+,而阿里的大本营在哪?大家想必都明了,这个题目深意颇值得玩味。江浙一带,自古出才子。文
化氛围相对轻松活泼浪漫,出这样一个题目,是很与时俱进的事情,也向家长释放出一个信号,应试教育正在逐渐接受开放,我们需要思维活跃,了解科技与未来趋势的学生。 然而,目前国内VR发展本身就起步不久,很多从事VR行业的人对VR的理解都不是很准确,大家的分歧很大,并且处于摸索期,更何况学生?课堂里估计根本不会讲这方面的内容,学生只能私下通过网络了解,可是又有多少学生能了解这个和课本关系不大的领域呢?
最后,从VR行业角度来说,这也许是一次让广大人民尤其是浙江人民了解VR的好时机。VR终将走出圈内自HIGH,迎来全民参与的好时代。
作者简介
任腾飞:男,1989年9月7日生于山东泰安一个农民家庭。曾就读于北京某大学广告与传媒专业,后辍学创业。自媒体人,网络营销运营从业者,毛泽东思想商业应用实战研究员。
2017高考作文vr篇三
身临其境VR主题公园以更强的实力迎接2017{2017高考作文vr}.
2016年对于中国游戏产业有着非常重要的纪念意义,正是在这一年,身临其境VR主题公园以中国第一家虚拟现实主题公园的身份横空出世,并迅速被全球虚拟现实产业所认可,它就是身临其境VR主题公园。身临其境VR主题公园是不可置疑的游戏产业领军品牌,其诞生的时间不长,但却在极短的时间内迅速走红,如今不仅在游戏行业人尽皆知,更在媒体行业中享有超高的知名度。
其实很多人对于VR这个词都不陌生。大家可能无法准确描述VR的内涵意义,但却一定通过各类媒体见到过这个字眼。坦白说,VR技术已经成为各行业、各领域重点攻关的技术领域。在中国游戏行业中对VR技术的开发也已经成为主流趋势,不过身临其境VR主题公园是中国第一个成功突破虚拟现实技术瓶颈的品牌,它所推出的各类游戏装备也因此而成为民众瞩目的焦点,在北京中国特许加盟展、东莞漫博会、成都西博会等各类展会上都有惊艳亮相。
身临其境VR主题公园的虚拟现实技术能够最大限度的消除虚拟场景与真实场景之间的隔膜,让玩家在视觉、听觉、触觉上有异乎寻常的收获。身临其境VR主题公园研发的极品飞车,逼真的展示车辆运行中的状态,转弯甩尾、碰撞、侧倾的感觉都无比真实;身临其境VR主题公园的台风体验馆,完美展现台风旋转的气流过程,让玩家大呼过瘾;身临其境VR主题公园的激战游戏是中国首个多人团队真人对战游戏,其可玩性大大超越真人CS。
身临其境VR主题公园在2016年开启品牌招商合作序幕,并为所有商家提供尽善尽美的合作扶持。商圈评估、店面选址、店面装修、物料设计、物流配送、营销策划、推广宣传、人才培训、技术研发、区域保护等方面都有专人负责,无经验创业也能收获颇丰。
身临其境VR主题公园对游戏行业是个有力的冲击,但也意味着一场新的财富机遇正在来临。加入身临其境VR主题公园,跟上时代潮流才能笑到最后!
2017高考作文vr篇四
2016年浙江省高考满分作文{2017高考作文vr}.
2016年高考满分作文四篇
26.阅读下面文字,根据要求作文。(60分)
网上购物,视频聊天,线上娱乐,已成为当下很多人生活中不可或缺的一部分。
业内人士指出,不远的将来,我们只需在家里安装VR(虚拟现实)设备,便可以足不出户地穿梭于各个虚拟场景:时而在商店的衣帽间里试穿新衣,时而在诊室里与医生面对面交流,时而在足球场上观看比赛,时而化身为新闻事件的“现场目击者”…….
当虚拟世界中的“虚拟”越来越成为现实世界中的“现实”时,是选择拥抱这个新世界,还是刻意远离,或者与它保持适当距离?
对材料提出的问题,你有怎样的思考?写一篇论述类文章。
【注意】①角度自选,立意自定。②标题自拟。③不少于800字。④不得抄袭,套作。
虚拟“拟”不了现实
木偶、布娃娃的出现,给了我们一个“想象成长”的开端;20世纪60年代,不败传说“芭比”的进军让这种想象进入了“模拟人物生活”的阶段;21世纪的互联网实现了这种“想象”的质变,创造了一个“虚拟世界”。
随网络的不断扩大与发展,游戏人物几乎可以完成现实生活中的一切,结婚,生子,换装„„或许在不久的将来,还会有一台VR设备供我们足不出户地穿梭于各个虚拟场景。然而这个“虚拟世界”能够完全融入现实世界,让人们所拥抱吗?
答案无疑是“不能”。虚拟“拟”不了现实,我们只能与它保持适当距离。
白落梅曾说:“时光越老,人心越淡。”在这虚拟世界不断膨大的21世纪,“时间渐长,虚拟过多,人心会远。”
寒假时因为微信红包引起的杀人事件让人心痛;沉迷游戏不能自拔的网瘾少年令人惋惜;在虚拟世界中因一言不合而爆粗的现象锥人心口。而之前一名网游少年误将现实当成虚拟,手持凶器,学游戏中的特技,将暴力搬入现实,伤人,杀人。此事引起一阵阵社会恐慌。 在虚拟世界中,我们越走越远了。
但“虚拟”本身是无罪的,它在一定程度上联系了“我们”,让我们在远距离条件下“近距离”接触。网校、网上就医、网上答疑、网络放松„„呈现不穷。我们不可否认咱的圈儿大了,很多事方便了。
日本虚拟歌姬——初音未来深受人们喜爱;中国虚拟歌姬洛天依也享有一定盛名;“虚拟网”让我们手机通话更方便,更省钱。
在虚拟世界中,我们得到了更大限度的自由与满足。但这其中有一适当距离。这就像是豪猪效应。远了,我们的生活变得“吃力”、“鸭梨大”;近了,人心会渐远,人与人现实的接触会被挤压,甚至会让我们分不清虚拟与现实。现实与虚拟的细枝末节相互交错,但现实还是现实,虚拟还是虚拟。虚拟拟不了现实中我们的喜怒哀乐,拟不了人与人之间的真情,拟不了一颗真诚炽热的心。
虚虚实实,真真假假,愿我们在这七分现实三分虚拟的世界平衡现实与虚拟。
我,不要虚拟现实!
不远的将来,当我们随手抓起那小巧玲珑的虚拟眼镜,便能随意地穿行在那广阔的亚马逊丛林中,便能自由地俯瞰那缓缓流淌的泰晤士河,便能足不出户也能领略世界的美好风光。 可是试想,若是人人都带上了这虚拟眼镜,真正的泰晤士河旁却没有嬉戏打闹的游人,本是繁忙的商场中却只留下了空荡荡的过道,人与人轻松便捷地交流,却摸不着,听到的也却是经过机器转换而来的声音,那该是怎样一幅景象啊!
我,不要虚拟现实!不要让它改变我们的生活。
政治教科书中有这样一句话:实践是检验真理的唯一标准。我们通过亲身体验,亲身经历,方能捕捉那随息万变的世界中最精彩最真实的一瞬,我的老师前些年的一本作品就获得了大奖,他告诉我们他为了写好这一本小说,历时几个月亲身深入西北荒壁,跟着艰苦跋涉的商团,记录下了有血有肉的人物形象,自己也活脱脱地成了大漠人,这才有了成功。他还告诉我写作要投入自己的真情实感,以亲身之所践,写笔上之字,这样的文章才最真。是啊,倘若人人拿着虚拟设备,不费吹灰之力就可以观察到他人的真实生活,不经过时间的耗费就能写出好的作品,这不仅仅是对呕心沥血而创造文字的作家的亵渎,更是对用双手双脚走遍天下人的不尊重。 虚拟现实是现代科技革新中取得突破性发展的一个环节。可是同样,科技能造福社会,却也避免不了它的负面影响,就拿手机做个例子,没有智能触屏手机之前,人们在春节聚会时畅所欲言,一会儿说说时政,一会儿说说娱乐、八卦,尽管也会有一段的沉默,大家的脸上却还是洋溢着满足与欢笑,可自从有了手机,大家的欢笑却变了味——婶婶笑着把手机拿给叔叔看,我抢到了红包!妈妈也笑着念出了某明星的八卦,只有奶奶笑着坐在边上,有些无奈。手机是拿于掌上的几寸玻璃屏,手机尚且如此,那么何如套在头上的,让你的周遭大为改变的虚拟设备呢?
人的温情在于交流,在于面对面传递着内心流露的情感,人的一颦一笑,一拘一束都在体现着“人”这一神奇的物种区别于他物的方式。{2017高考作文vr}.
倘若让我和其他人都戴上虚拟设备,世界会渐渐陷入虚拟化,数字化,美丽的古文明,绵延的山川,遥不可及的云朵都将成为我们的囊中之物,或喜?或悲呢?
我们会不会与迷恋手机一样,将自己交给了虚拟现实了呢?醒醒吧!亦幻亦真的表面并不能掩饰内心,让我们脱离虚拟,回到我们的日常生活,便如孔子的“安贫乐道”一样,我们的生活中温情和美,不应值得我们去乐,去珍惜,去发现吗?
真实永远是最美。
我,不要虚拟现实!
与“虚拟”保持一定距离
自二战中第一台图录机发明,网络遍及全球,虚拟世界一点点进入我们的生活。我们曾以为这些被我们人类所创造的机器只是一个服务于我们的无智的编程,但当谷歌阿尔法狗轻松打败棋王,当在一个被视为人类引以为傲的思维、创新领域被人工智能轻易战胜时,我们不能不正视AI、VR将在未来扮演的角色。当“虚拟”与“现实”的界限越来越模糊,甚至虚拟将比真实更真时,我们是否还需要费力区别这两者?
于是便会有人视VR为猛虎洪水,悲观地认为若我们允许虚拟进入、干涉我们的生活,人类便将灭亡,而我们大可不必如此,虚拟蓬勃发展带来的利处是明显的。VR可以大大降低社会的沟通成本,购物、看病、交流、娱乐的定义都将被改写。想象一下,一些生下来就被认定残疾的人们,一些本自以为一生都无法看到光折射下的七彩人间,无法用脚接触泥土的人,在拥有VR后可以再一次认知这个世界。不仅仅是残疾,一些因经济原因无法见识世界的人也可借此开阔视界。虚拟是在帮助我们更清楚地认识世界,甚至我们可以这么说,虚拟使人更加为“人”。
我从不反对虚拟与生活的结合,但在我们欢喜于科技给我们带来的方便时,我更想提醒,我们不能一味地沉浸于虚拟中,从而被虚拟所奴役。
尼尔·波兹曼曾在《娱乐至死》中提到:“人终将毁于他所热爱的东西。”一味甚至盲目地赞美虚拟,甚至将虚拟当做全部的人生并以为平常,人类便将失去他最宝贵的东西——人性及思维创造,若我们完全拥抱这个虚拟构成的新世界,沉迷于虚拟对我们感官上的刺激,我们便会渐渐依赖,从而成为虚拟的奴隶,甚至走向灭亡。
我们对虚拟保持距离,是因为我们还在乎真假,也许虚拟可以营造真实,但我们无法欺骗自己的内心。
事实上,虚拟与真实的靠近,人工智能与人类的相似,这可以让我们更好地考虑一个问题,即人之所以为人的意义。“人”这个事终究与我们创究出来的虚拟有什么区别?人究竟区别于其他的地方在哪里?
我认为,这便是人性,便是人愿超越“人”的思想,如尼采借查拉图斯特拉所言,人之所以为人,便在于人是一个桥梁,人应当被超越,若我们沉迷虚拟,我们便将停滞。我希望,我们应当在VR的帮助下,更好地追求更高的东西,VR为物,应被我所用,也许终有一天我们人类将进化为尼采所预言的“超人”。
虚拟让我们更加成为人,并借此我们应与虚拟保持一定距离,人应超越虚拟、真实。
现实一种
虚拟,以一种模仿现实的姿态,诉说着超越现实的梦想,却不敢回过头来,直面现实。 的确,虚拟可以创造出一种新现实。关上灯,戴上“眼镜”,你就可以置身各个具体的场景。技术越发达,逼真度就越高;技术越成熟,实在感就越强。VR,就是一种技术。
然而VR不仅仅是一种技术,它更是一种哲学,一种态度。它在本质上迎合了现代人的种种需求。
对充实感的需求。前一秒你在试衣间,后一秒你在候诊室。手表的滴滴答答再也不会对你造成“时间不够用”的困扰。你一刻也停不下来,像一只旋转的陀螺。
对超越感的需求。它给你带来偌大的力量感,赋予你在时空经纬网间自由穿梭的能力,让你摆脱了现实逼仄的平凡,感到无所不能。
对新鲜感的需求。日复一日的机械式劳作没了。在这里,你拥有多重生活,品尝着不同风味的情景,走马观花地领略各种可能。
就像海绵,抱得越紧,就越难以松开。一切对于现实的不满,对于无限可能的向往,一切远方,一切诗意,都在这块海绵里。
人类学家尤瓦尔赫拉利指出,这样频繁地将“眼镜”戴上摘下,不仅让人模糊了虚拟与现实,还可能加深人们对于现实的不信任,使人们愈发认为,只有在虚拟中根据各人喜好需求“创造”出来的新现实,才是最好的现实。它,剥离了人们与当下。那些对于充实感,力量感,新鲜感的追求,真的是我们所需要的追求吗?
更多的是一种假象,一个购买主义的循环。根本上,一个人的时间无法增多,一个人也只能拥有一种生活。充实感的背后是用今天支付明天,新鲜感的背后是“从自己活腻的地方去看别人活腻的地方”。
它给人提供了很好的出口,一个逃避现实的出口。只是,人终将面对现实,当“眼镜”不得不摘下,开关不得不关闭之时,习惯了虚拟的你,又将怎样面对这个陌生的现实呢?
那么,我们应该摈弃它,扔下它,远离它,不去看它?
这是另一种意义上的逃避。宣扬子热爱现实的背后,是麻木、漠然于现实的心灵。事实上对于充实感,力量感,新鲜感的追求,人皆有之。它们与现实构成了两个看似矛盾的维度。
而真正所应做的,不是舍弃一方追求一方,而是让VR回归到一种工具本身,它的存在,只是提供了一种可能。它的存在,是生活的另一方面,是现实的另一方面。虚拟,源于现实,是现实的需要,也是现实一种。用种海绵自主地擦掉虚拟与现实的界线,让虚拟完善现实,成为一种现实。
2017高考作文vr篇五
2017年VR虚拟现实产业发展白皮书
2017年VR虚拟现实产业发展白皮书{2017高考作文vr}.
2017年1月出版
正文目录
一、虚拟现实发展情况综述 ........................................................................................................... 4
(一)我国虚拟现实产业发展情况 ............................................................................................... 4
(二)国际虚拟现实产业发展情况 ............................................................................................... 5
(三)虚拟现实标准化情况 ........................................................................................................... 6
二、虚拟现实技术特点 ................................................................................................................... 8
(一)技术综述 ............................................................................................................................... 8
(二)虚拟现实产业链 ................................................................................................................... 9
(三)虚拟现实技术演进方向 ..................................................................................................... 10
(四)虚拟现实技术瓶颈和急需解决问题 ................................................................................. 11
1、软硬件技术的局限性 ............................................................................................................... 11
2、应用的局限性 ........................................................................................................................... 12
3、效果的局限性 ........................................................................................................................... 12
三、关键领域应用 ......................................................................................................................... 13{2017高考作文vr}.
(一)军事领域 ............................................................................................................................. 13
(二)游戏娱乐领域 ..................................................................................................................... 13
(三)医学领域 ............................................................................................................................. 14
(四)工业领域 ............................................................................................................................. 14
(五)教育文化领域 ..................................................................................................................... 14
四、我国虚拟现实提升空间 ......................................................................................................... 15
(一)需提升硬件性能以支撑数据快速处理 ............................................................................. 15
(二)需完善应用生态环境以拓展应用范围 ............................................................................. 15
(三)需加强公共服务解决行业共性问题 ................................................................................. 15
五、政策建议 ................................................................................................................................. 16
(一)提前谋划布局做好顶层设计 ............................................................................................. 16
1.加快制定产业发展路线图,统筹规划虚拟现实产业发展 ...................................................... 16
2.建立和完善相关标准体系,保障市场健康有序 ...................................................................... 16
3.加强公民信息数据的管理,保障信息安全 .............................................................................. 16
(二)推进产业化和行业应用 ..................................................................................................... 17
1.通过财政专项支持虚拟现实技术产业化,引导产业做大做强 .............................................. 17
2.支持虚拟现实领域核心技术突破,提升产业自主可控能力 .................................................. 17
3、加强重点领域应用示范,不断提升虚拟现实应用需求 ....................................................... 17
(三)加强文化和品牌建设 ......................................................................................................... 18
1.大力发展新型文化传播方式,弘扬社会主旋律 ...................................................................... 18
2.完善产业发展环境,加强重点产品品牌建设 .......................................................................... 18
3.提升行业公共服务能力,增强行业协同发展水平 .................................................................. 18
六、附件:部分典型产品代表 ..................................................................................................... 19
(1)OculusRift(VR头盔) ....................................................................................................... 19
(2)HTC(VR头盔) ................................................................................................................ 19
(3)三星(手机VR头盔) ....................................................................................................... 19
(4)微软HoloLens(AR头盔) ............................................................................................... 19
(5)索尼Morpheus(VR头盔) ............................................................................................... 20
(6)蚁视(VR头盔) ................................................................................................................ 20
(7)深圳3Glasses(VR头盔和一体机) ................................................................................. 20
(8)乐相大朋(一体机) ........................................................................................................... 20
(9)乐视(手机VR头盔) ....................................................................................................... 21
一、虚拟现实发展情况综述
虚拟现实技术是一种计算机仿真系统,通过对三维世界的模拟创造出一种崭新的交互系统。它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的交互式三维动态视景和实体行为系统仿真,并使用户沉浸到该环境中。在产业界,将虚拟现实定义为三类技术应用方式:虚拟现实(VR,VirtualReality)、增强现实(AR,AugmentedReality)和混合现实(MR,MixedReality)。实际上,在学术界的划分中,混合现实技术还分为增强现实和增强虚拟环境(AVE,AugmentedVirtualEnvironment)两类。
(一)我国虚拟现实产业发展情况
根据《国家中长期科学和技术发展规划纲要》(2006~2020)的内容,虚拟现实技术属于前沿技术中信息技术部分三大技术之一。重点研究电子学、心理学、控制学、计算机图形学、数据库设计、实时分布系统和多媒体技术等多学科融合的技术,研究医学、娱乐、艺术与教育、军事及工业制造管理等多个相关领域的虚拟现实技术和系统。
我国从90年代起开始重视虚拟现实技术的研究和应用,由于技术和成本的限制,主要应用对象为军用和高档商用,适用于普通消费者的产品近年来才随着芯片、显示、人机交互技术的发展,逐步进入市场。
目前,我国虚拟现实企业主要分为两大类别。一是成熟行业依据传统软硬件或内容优势向虚拟现实领域渗透。其中智能手机及其他硬件厂商大多从硬件布局。比如,联想与蚁视合作研发的便携式设备乐檬蚁视虚拟现实眼镜;魅族与拓视科技开展合作,推出手机虚拟现实头盔。而游戏、动漫制作厂商或视频发布平台,大多从软件和内容层面切入。2015年7月,爱奇艺宣布将发布一款非商用的虚拟现实应用,目前已经和一些虚拟现实厂商做了初步适配,优酷土豆集团董事长兼CEO古永锵在首届开放生态大会上宣布将正式启动虚拟现实内容的制作。二是新型虚拟现实产业公司,包括生态型平台型公司和初创型公司。该类型企业在硬件、平台、内容、生态等领域进行一系列布局,以互联网厂商为领头羊。如
2017高考作文vr篇六
2017年,做VR全景的前景如何
2017年,做VR全景的前景如何
国内外的VR全景行业在今年迎来了大爆发,尤其是中国的VR全景行业更是在以闪电般的速度发展着。无数的调查报告也在预示着VR全景市场在中国的潜力将是巨大的,这也引得无数投资者的关注。
中国在科技行业,常常带着山寨大国的标签,但是在虚拟现实这一技术出现之后,中国的科技圈开始了全新的变化。在过去的半年中,VR全景市场就引来了大笔的投资、合作交易以及国内外企业建立了新的合资公司。虚拟现实技术在中国不断升温,他们能够基于市场反馈更加迅速地对产品进行升级,有望在移动VR全景市场超越美国对手。
在巨大的市场浪潮的推动下,中国互联网企业巨头百度、阿里、腾讯的VR全景市场战略也渐渐浮出水面。在硬件厂商过多而缺乏内容生产的尴尬局面下,BAT自身定位相当明确,他们要做的是中间商——培育数十家VR硬件和内容的创业企业并通过开放自身平台来促进VR硬件和内容开发,最终等待能够主导这个市场的硬件设备,因此,BAT的布局目标应该是搭建VR平台并扩充VR内容。 从当前的局势来看,中国的VR全景市场的大动作不断,无论是国内厂商还是国外厂商,对待中国的全景市场态度都十分积极。毕竟,这是一块潜力无穷的市场,谁能在前期取得优势地位,谁才能在以后市场稳定以后继续扩大市场。
随着互联网巨头纷纷入局,有可能会为虚拟现实发展注入一针强心剂。BAT作为中国互联网的三巨头,依凭门户、电商、通讯三大领域的巨大优势,牢牢把持住中国互联网市场的用户资源,如果中国真的是VR未来的主战场,那么谁掌握了更多的用户,谁才会是最后的赢家。
在此基础上,同创蓝天推出了酷雷曼VR全景系统,可以通过手机或iPad轻松看到整个森林城市的宏大规划、样板房实景、滨海园景等,更可以实时看到本地和森林城市的天气情况、PM2.5空气质量等。VR系统则可以通过一副特别的眼镜,给各位带来更加方便直观的视觉体验。
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